命令与征服是什么?我只知道红色警戒那些喧宾夺主的MOD与衍生游戏盘点
在早期PC机能较弱的阶段,很多游戏颇为无奈的选择了回合制,英雄无敌就是这样,这一款脱胎于魔法门的策略游戏,是一款以策略为主、轻度RPG为辅的战棋游戏
在红警失落之后原作命令与征服也尝试改变,但是依旧没有挽回整个系列不断衰落的颓势,更多的玩家去投向更加有难度,更加华丽的RTS游戏是一方面,而归根结底还是制作方无法忘怀曾经的辉煌,难以做出实质性的改变造成的
时过境迁,3DO早已倒闭歇业,英雄无敌也转手由育碧开发,无论前路如何,这款有着22年历史策略战棋老将依旧没有退休,对于目前僵化的战
自古就流传着老子英雄儿好汉至理名言,在游戏行业也是如此,有大量当下著名游戏当年也是一个粗糙的,灵机一动的衍生产品,不过在之后的发展过程中迎合了市场需求,便会以一种难以置信的程度比肩甚至超越原作;而自古以来还有一句黄鼠狼下崽一窝不如一窝,所以在大量的衍生作品中还有很多坑爹货,从某些方面都算得上是有辱斯文。那么付大明白就给大家翻一翻,有哪些游戏有着一个强大的爸爸,又从哪些游戏中诞生了顶级的衍生品,又有那些游戏有这背后不为人知的秘密。
魔兽这个系列属于暴雪近些年最成功的产品,而其衍生出的游戏不计其数,令人难以置信的是衍生出的游戏呈现了一种现象级的态势,无论是“百万大领主”的魔兽世界,亦或是DOTA将MOBA推向顶峰,再或者重新对卡牌市场洗牌的炉石传说,魔兽之于暴雪可谓是传家之宝般。而在魔兽推出一系列续作而忘记本番时,依旧有大量忠实玩家沉迷于冰封王座的对战以及RPG地图,与其说是因为喜欢这款游戏,更不如说是玩家早已习惯了这种生活,在当下RTS没落的时代,更多人去追逐的是释放自己压抑内心一瞬间的快感和所谓的“挂机一两天,净赚三四千”的流水线游戏,真正蹲起来研究战术战略,研究游戏世界背景,发掘人物背后故事的人又有多少。

而魔兽的衍生游戏正是抓住了这一点,暴雪针对于消费群体消费观的改变,推出一系列的游戏中没有和原作游戏结构相似的,《魔兽世界》帮助玩家去深入理解这个庞大的游戏世界,并且用一种恢弘如史诗般的角度讲述了魔兽的核心价值观;《DOTA》则是更加加深了玩家对于游戏的参与感,用一种相对简单的方式,将玩家的零散时间粘合在一起,用更强的竞技性提高玩家的参与度;而诸如炉石传说之类的休闲游戏手法更加高超,用相对较高的难度和更加直观的对战属性,轻松的收掉相对边缘的休闲玩家所剩无几的时间。
整个魔兽系列可能是这个地球上最赚钱的游戏,而也正是玩家的深度粘合才使得这个系列永葆青春。时光荏苒23年过去了,魔兽系列还是依旧爆发出难以直视的光,继续照亮这本就崎岖的游戏旅途。

说道RTS那就不得不提到红色警戒系列,这一系列衍生与著名的命令与征服系列,当年西木靠着整个系列起家,最终也死在了这个系列的不思进取之上。红警相比原版爸爸,令人更加喜欢的原因有很多,但是归根结度是因为简单。在当初那个并非人人有电脑的时代,去网吧成了不多的选择,而一款10~20分钟就可以玩完,并且上手容易适合联机对战的游戏并不多见,相比星际的复杂、沙丘耗时漫长来说,红警成了不多的选择。而在当时的教育环境下,红警有中文的优点就更不用提,简直是进口游戏中的良心存在。

而在之后红警一直秉承着借鉴现实国家,又不会针对某国进行过分渲染的方针,成功的逃过了命令与征服被封杀的命运,但是由于游戏内容相对简单,游戏紧张感也并不强,这也导致了大量核心玩家在长时间游戏后,出现了厌烦,进一步转投其他同类游戏,而非核心向玩家则因为游戏各方面渐渐失去优势逐渐离去。在红警失落之后原作命令与征服也尝试改变,但是依旧没有挽回整个系列不断衰落的颓势,更多的玩家去投向更加有难度,更加华丽的RTS游戏是一方面,而归根结底还是制作方无法忘怀曾经的辉煌,难以做出实质性的改变造成的。
与其说是红警的悲哀,不如说是传统游戏厂商的没落,大量的经典游戏IP沦为“值得怀念”,大量工作室因为财务问题被收购拆分,无非就是市场在前进,而那些过于努力的厂商没有跟得上喜新厌旧的玩家。

CS作为一个经久不衰的射击游戏,基本上可以作为电子竞技的代名词,谁也没有想到那个原本是《半条命》的粉丝MOD会爆发出如此之大的能量。眼看过往云烟,那些和CS一同起家的竞技游戏来了又走,那些模仿CS的各类作品凋零无数,只能说V社这次低成本风投拿的确实厉害。作为《半条命》的民间MOD,CS在先天上有很多优势,毕竟玩家同人制作,所以玩家需求可以很直观融入游戏中,但是缺陷也不算少,早期的材质粗制滥造和延续至今的反物理学效果都是“传家宝”,但是正是这些保证了游戏具有一定的娱乐性,而这些问题直到起源引擎的正式推出才有了很大改善。

CS的最新版本CSGO中使用的也正是最新版的起源引擎,作为当下竞技类射击游戏的王者,虽然已有5年的历史寿命,但是其画面和游戏体验依旧可以称得上一流,这一点可以说的上是非常少见。再加上他把并不新颖的买皮肤手法玩的天昏地暗,也进一步保证了制作方有充裕的资金去对游戏做后续研发维护,实在是一箭多雕,商业手段搭配实用技术简直是游戏业界的一朵仙葩。
而说起起源引擎,这也许是V社第二个风投成功的代表,毕竟当年成熟的大制作公司都未必敢独立制作大型游戏引擎,而刚刚起步的V社雄心勃勃将这款引擎一直沿用,直到今天我们见到其旗下的游戏基本上被起源包圆,而由于起源引擎的易用性和高优化度,大量小制作组也会使用这款引擎,保证游戏成本和质量结合。

在早期PC机能较弱的阶段,很多游戏颇为无奈的选择了回合制,英雄无敌就是这样,这一款脱胎于魔法门的策略游戏,是一款以策略为主、轻度RPG为辅的战棋游戏。游戏依靠魔法门那宏伟的世界背景,并辅以目前来看也是繁复的庞大游戏系统,使其可玩性和游戏性爆表。但是也正因如此英雄无敌注定是小众游戏,过高的难度和太长的游戏时长,使其在当时中国那个缺少个人电脑的年代,难以真正的达到巅峰状态,而在个人电脑开始普及时又遇上了英雄无敌4的滑铁卢,一度陷入了十分尴尬的境地。

然而从游戏本身来说,在国内英雄无敌早已取代了魔法门的地位,成为了西方魔幻题材教科书一般的代表作,毕竟很多人是在这款游戏中了解西方神话中的种种神怪和传说。而对于很多战棋游戏爱好者来说,这事本就不多的选这中,保质保量的一款。由此也导致了即使是口碑不佳的第四代依旧有着不少拥趸玩家。
时过境迁,3DO早已倒闭歇业,英雄无敌也转手由育碧开发,无论前路如何,这款有着22年历史策略战棋老将依旧没有退休,对于目前僵化的战棋游戏市场,无疑是擎天白玉柱,而对于那些年纪越来越大的老玩家,静静地坐着一下午来一句英雄无敌,可能比来两局MOBA来的舒心。

很快,短暂的游戏厅又到了尾声,依旧是祝愿大家可以在游戏中得到更多的乐趣,更有意义、更加快乐的挥霍青春。《游戏厅》是每周两期的游戏栏目,每周二,我们将向大家推荐一周特价与新上线的作品;每周五,则按照主题为大家精选游戏。同是游戏爱好者的值友,欢迎关注本栏目。如何关注?请看下方订阅方法。
by. 付大明白
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