Microsoft 微软 Xbox One S 游戏主机游戏手柄发展历程回顾
不分性别,玩家们对于游戏的痴迷程度是无法用语言来形容的。近两年随着电子竞技的蓬勃发展,玩家们的游戏热情再度被推上巅峰,前两天王者荣耀团队每个人发100个月工资作为年终奖的传言,从侧面也可以看出游戏产业到底有多么繁荣。游戏的硬件载体多种多样,包括家用游戏机、街机、掌机、PC以及手机等,它们有着不同的操作方式,有的是可更换的,比如PC的鼠标和键盘,还有手机的手柄支架。而家用游戏机、街机以及掌机等产品的手柄却很难更换,所以游戏机产品迭代时除了增强硬件性能以及提供重磅的内容外,手柄的进化也是厂商们所看重的。

游戏手柄的发展依托于游戏主机,而且在游戏手柄的发展过程中,其造型之变化相当大。如果把最早的游戏手柄放到你面前,你可能甚至不知道它是用来做什么用的。而要说促使游戏手柄发展的因素,主要有两个,其中的一个因素是游戏内容本身,比如单纯的横向移动就可以解决的撞球系列游戏,一只手就可以操作;而对于简单的对抗类游戏,则需要除了方向键的其他按键配合。另一个因素则是游戏玩家本身,他们对于手柄功能性的需求是厂商们所重视的,在做好调研工作之后,他们也会着手去研发新的产品。
说到世界上第一款游戏主机,有人可能会说是雅达利,如果再接近一点的话可能会说出奥德赛的名字,但实际上这两款产品都不是,棕盒子(Brown box)才是真正意义上的第一款游戏主机,它的名字甚至算不上一个真正名字,只是因为它的外形就是一个棕盒子才被如此命名。在棕盒子上运行的第一款游戏类似于乒乓球,它也是第一款被成功商业化的电子游戏,而用来操控游戏的手柄则是由两个圆形旋钮组成的一个“东西”,在它上面并没有我们现在熟悉的十字方向键,两个圆形旋钮一个可以控制垂直移动,另外一个可以控制水平移动,二者组合的操作可以令光标移动到屏幕中任意一个位置,这也是最早期的方向控制器了。

拉尔夫·亨利·贝尔,他就是将棕盒子带到世界上来的男人,在拥有了棕盒子的开发经验之后,贝尔邀请了通用电气、摩托罗拉、美国无线电公司(RCA)、喜万年集团(Sylvania)和飞利浦旗下的电视制造商米罗华公司(Magnavox)等多方代表,向他们展示了棕盒子游戏。只有米罗华公司的市场营销副总裁格里·马丁(Gerry Martin)慧眼识珠,他将棕盒子的演示带到了自己的公司。

出于成本、外观以及耐用性的考虑,米罗华和贝尔对棕盒子进行了全方位的改造,比如将彩色信号输出线圈用廉价的塑料面板取代;机身和手柄的木质结构被白棕两色的外壳所取代;主机上的 16 个游戏切换按钮也换成了更小的电路板,直接安装在游戏主板上。1972年9月,这一历史时刻终于到来,历史上第一台家用游戏主机上市,其命名最终确定为米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey),游戏手柄的主要操作模块仍然为那两个旋钮,只不过在位置方面发生了一些改变。

旋钮式的操控模块并不是游戏手柄的最终选项,它两段式的操作并不流畅,很容易产生错误的方向操控,为了解决这个问题,制造商们意外的从工业设备中得到了灵感,它就是操纵杆。相信绝大多数人都玩过街机吧?它的摇杆可操控至八个方向,完全盲操作让游戏者可以更流畅的体验,而且也可以满足2D游戏的需求了,这一改变让游戏机拥有了更丰富的可玩性。

雅达利2600,从1971年开始研发,在1976年因无法承受巨额的开发费用被华纳公司以2800万美元收购,直到才1977年正式发售,仅1980年一年,雅达利2600就为华纳带来了超过20亿美元的利润。可以说雅达利2600是第二代游戏主机的代表,其经典的Adventure、碰碰弹子台、爆破彗星以及Pac-Man等游戏受到了广泛的好评,采用了摇杆设计的它也让游戏爱好者体验到了全新的操作模式。不过,在1983年“雅达利大崩溃”事件后,美国游戏市场出现了断崖式的下滑,雅达利公司也是如此。
本以为摇杆模块是游戏手柄的最终解决方案,但当时游戏手柄的样式让使用者的操作并不那么舒服,而且过高的摇杆拿起来也并不轻松。此时,任天堂和横井军平的出现改变了游戏手柄,甚至改变了游戏机的历史,应该说是他们创造了未来游戏机的设计模式。
1980年,任天堂推出了一款由横井军平设计的便携式游戏机——Game & Watch,它的出现可谓是创造了两个“奇迹”。首先,它将作为游戏显示设备的电视简化为了一块160×144的LCD液晶显示屏上,让游戏主机和显示设备融合在了一起,不仅将繁琐的线缆完全省略,同时还大幅削减了游戏主机的体积和重量,可以说任天堂和横井军平一起开创了游戏掌机的先河。

另外一个重大贡献就是横井军平将当时游戏手柄中的摇杆模块进行了“扁平化”处理,从而诞生了十字按键,它的出现让使用者可以将手柄完全持握在手中,而不需要以往那种“悬浮”的状态,同时将其他操作按键设置在了机身的右侧,让左右手并行操作更为轻松顺畅。其实摇杆模块和十字按键各有优势,并不是说摇杆就没有十字按键好,比如在街机上,摇杆的操作明显要优于十字按键,只不过在不同的游戏和设备中,会存在一定的差异。不管怎么说,横井军平的这一设计理念仍然沿用至今,也是对其设计的肯定,尽管在市面上我们可以看到各种类型的游戏手柄或者掌机设备,但他们的设计理念都是跑不出这个圈的。

1983年7月15日,又一个值得铭记的日子,Family Computer也就是现在我们常说的红白机发布了,首批47万台主机在两个月内就销售一空,供不应求的局面让任天堂的股价直升至6300日元每股,在三个月内暴涨40倍,很多游戏爱好者在买不到主机的情况下只能选择先买下《马里奥兄弟》聊以自慰。

这其中还有一个比较有意思的事情,那就是关于红白机的游戏手柄,可以说它是所有游戏手柄的原型了,但它为什么会这样设计呢?要知道在当时的摇杆手柄中,作为方向控制键的摇杆是位于手柄中间位置的,功能按钮是分置于其两侧的,而红白机的方向按钮却直接设计在了左侧,功能按钮全部放在了右侧,要知道一般人的右手比较灵活,而方向键作为输入最为细节的模块应该需要更加精准的操控,而相对于右手来说,左手并没有那么灵活。

开始很多人以为这是因为横井军平将Game & Watch设计完全“抄袭”了过来,只不过把液晶显示部分省略了而已。但实际上横井军平曾解释过这个问题,他说是模仿当时 TAITO 公司的热门街机《太空侵略者》的按键面板。当时《太空侵略者》的街机卖出超30万台,但是在浪潮过后很多店家将街机该做其他游戏,为了节省成本,这种操作模块被保留了下来,再加上红白机游戏手柄的设计,这种左方向键右功能键的模式就沿用了下来,可以说这并不是什么科学的设计方式,只不过是一场意外?就像现在我们在键盘上玩模拟器游戏一样,WSAD四个按钮被我们当做上下左右来用。
在文章一开始我们提到,促使游戏手柄进化的其中一个因素是游戏本身,一般的游戏利用方向按键和两个功能键就可以操控全部的游戏功能了,而随着CAPCOM《街头霸王》的出现,游戏手柄上的功能按钮似乎不太够用了。1987年,CAPCOM公司发布了《街头霸王》初代游戏,但在当时并不算成熟,直到1991年2月6日,《街头霸王2》的出现彻底改变了游戏产品和游戏市场的格局。

《街头霸王2》的出现让格斗类游戏风靡一时,各种各样的格斗类游戏涌向市场,但“山寨”游戏太多,体验并不是很好,所以《街头霸王2》在当时可谓是一枝独秀。而对于游戏手柄来说,似乎那两个功能按钮已经无法满足格斗类游戏的需求了,按键数量明显不足,硬件技术的落后直接导致了软件卖不出去的情况发生。为了弥补案件数量不足的问题,厂商们并不是想着开发新的游戏手柄,而是在原有的基础上将多种功能融于同一个按键或者将几个按键以组合的形式出现,这样繁琐的操作必然不会带来很好的游戏体验。在持续一段时间后,世嘉终于坐不住了,在新一代的主机上将手柄扩展至6个按钮。

任天堂在产品设计方面确实有着独到之处,其他友商只顾着在手柄上单纯的添加按钮,并不考虑实际的操控性以及误操作的概率,而任天堂则将游戏手柄以及按钮进行了更科学地整合。任天堂在SFC的手柄上保留了传统4按键的设计,同时在手柄上端增加了LR按键,这种设计不但减轻了右手拇指的负担,同时大幅度减少了误操作的概率,而且让操作更加自如。任天堂的这种设计得到了业内的一致认可,之后的游戏手柄也都朝着这个思路去发展了。





2006年11月19日,任天堂,对,又是这家公司,推出了Wii家用游戏机,第一次将体感引入到了家庭电视游戏主机中,这种全新的体验确实引来了广泛的关注,而且这种全新的游戏方式确实更好玩,只不过它并不能沿用传统的游戏内容,需要重新开发,包括索尼和微软都不愿意趟这浑水。但是看到Wii发售的第一年销量居然达到了2000万台,索尼和微软实在是坐不住了,分别跟进了PS Move 和 Kinect,它们的手柄就与传统的游戏手柄有着非常大的区别,当然游戏内容与交互方式也非常不同。

近些年来VR设备的兴起让人们发现了更有意思的游戏方式,身临其境的感觉是其他游戏设备所不具备的,其独特的手柄以及枪型设备可以适配不同的游戏内容,不过它的局限性比较大,需要独立空间以及强大的硬件支持,目前对于一般的消费者来说,还是难以承受的。不过随着越来越多厂商的加入,相信在未来一段时间内,VR设备的技术会再上一个新的层次,同时也会带来更好的体验,当然成本也会进一步降低,届时就可以有更多的人加入其中。

游戏手柄的发展离不开游戏主机和游戏内容的支持,只不过随着时间的发展,游戏主机的主体会发生巨大的改变,可能会变得更加奇形怪状,也可能会变成更加便携,无论如何,它都在一步步适应新的改变。当然,也许在多少年后,手柄这种东西会消失不见,我们只需要用意念就可以来操控游戏了,如果真有那么一天,那我们玩的还是游戏吗?
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